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비디오 게임을 통한 정신 요법 : 효과적입니까?

비디오 게임을 통한 정신 요법 : 효과적입니까?

월 29, 2024

비디오 게임은 끊임없이 발전하고 거의 무한한 가능성을 가진 부문입니다 . 처음에는 비디오 게임이 매우 간단한 명령을 실행하는 간단한 코드로 구성되어 있었지만 현재 현실의 레크 리 에이션 수준은 인상적 이었지만 그럼에도 불구하고 도약과 경계가 계속해서 진화하고 있습니다.

이 요소에 상업화와 Virtual Reality 제품의 대규모 개발이 추가되면 우리는 생산을 시작하기에 정말로 흥미로운 칵테일을 갖게됩니다 독점적으로 치료 관행에 전념하는 비디오 게임 또는 적어도 주제에 대해 정식으로 훈련받은 전문의의 감독하에 일부 유형의 치료를 수행하기 위해 기존 수단을 사용하는 것.


비디오 게임의 치료 잠재력

이전 기사에서 우리는 비디오 게임 장르를 가질 수있는 교육용 사용에 대해 이야기했습니다. 이 속은 특히인지 재활 치료 같은 다양한 유형의 치료법을 수행하는 도구로 사용되는 훌륭한 자질을 가지고 있습니다.

이 게임 장르의 핵심 요소는 일반적으로 실제 세계를 시뮬레이트하는 세계 내의 행동의 자유입니다. 이 요소는 사회적 관계를 촉진한다는 단순한 사실로 이미 치료 요소를 가정하는 소셜 게임 기능성을 추가하는 경우 그 행동을 강화합니다. 이전 기사에서 보았 듯이 치료 가능성을 분석했습니다 ~ 중 포켓 몬스터 .


비디오 게임에서 가상 세계의 힘

인간의 마음은 놀라운 업적을 수행 할 수 있으며, 그 중에서도 가상 세계와의 감성적 및 지적 연결을 구축 할 수있는 능력은 비디오 게임 산업이 불가능할 경우 불가능한 치료법을 무수히 수행 할 수있는 가능성을 열어줍니다. 그것이있는 지점에서.

우리가 인간으로 가지고있는 공감대를위한 능력은 비디오 게임이 매우 높은 수준에서 제공하는 가상 세계에 진입 할 수있게 해줍니다. 특히 가상 현실의 새로운 기술을 추가하여 게임에 플레이어의 몰입감을 크게 높이고 감각을 일으키면 그 안에있는 것이 놀랍습니다. 이것은 정신 요법을 수행 할 수있는 새로운 가능성을 열어 주며 사용자가 원하는 매개 변수를 설정하여 상황에 따라 풍부한 경험과 풍부한 경험을 할 수있는 세계로 들어갈 수있게 해줍니다.


예를 들어,이 주제로 더 많은 실험이 진행되고 있습니다. 대다수의 연구 결과는 치료 방법론에서 비디오 게임으로 인한 커다란 잠재력을 보여줍니다 .

치료 가능성이있는 비디오 게임의 몇 가지 예

이러한 유형의 연구의 좋은 예는 Llorens et al. (2015), 어떤 유형의 외상성 뇌 손상을 앓고있는 개인의 비디오 게임을 토대로 집단 치료를 수행했다. 6 개월 동안 1 주일에 한 시간 씩이 그룹은 저자가 고안 한 치료법을 시행했으며 결과는 매우 효과적이고 동기 부여가되는 경험 이었음을 보여줍니다. 그들은 자기 인식을 상당히 향상시켰다. , 사회적 기술과 행동에 대해 알아 봅니다. 외상성 뇌 손상 환자를 고려합니다.

또 다른 흥미로운 연구는 Fernandez-Aranda et al. (2015) 비디오 게임은 신경성 과식증 환자에서인지 행동 치료를 수행하는 도구로 테스트되었습니다. 이 연구에서, 소위 심각한 게임과 함께인지 행동 치료가 환자의 정서적 규제 완화에 얼마나 큰 도움이 될 수 있는지가 입증되었습니다. 두 가지 모두를 사용하여, 비디오 게임의 지원없이인지 행동 치료 만 수행 한 대조군과 비교하여 신경성 과식증 환자가 부분적으로나 전체적으로 증상의 포기와 더 큰 완화를 경험했다.

반면 Krzywinska (2015), Younbo 등의 연구와 같은 연구가있다. (2015), Servais (2015) 또는 Smethhurst (2015)는 비디오 게임이 환자의 통찰력을 향상시키고 비디오 게임에서 그들의 인물에 대한 심층적 인 정보를 얻기 위해 치료사에 의해 사용될 수 있음을 보여줍니다 생존 공포, 1 인칭 슈팅 게임역할 놀이 게임많은 경우 장례식, 사망, 외상과 같은 금기시되는 주제를 다루기 때문에. 치료 적 맥락에서 이러한 이슈가 다루어지는 가상 세계 내에 환자를 집중시키는 것은 달성하기가 훨씬 어려울 수있는 귀중한 정보를 제공 할 수 있습니다.

마지막으로, Sevick et al. (2016)에서 비디오 게임과 Microsoft Kinect 운동 센서를 사용하여 뇌성 마비 환자의 상지에서 일종의 운동 요법을 수행했습니다. 이 연구에서 연습을하는 동기 부여의 수준이 상당히 높다는 것을 관찰했다. 비디오 게임과 운동을 통합 한이 플랫폼을 사용하여 임상 센터 나 실험실에서 수행되는 운동과 비교하여 높은 성능으로 인해 환자의 집으로 중재를 옮길 수있는 가능성과 성능이 향상되었습니다.

끝맺음

우리가 보는 바와 같이,이 연구의 결과는 비디오 게임이 심리 요법과 상담에서 가질 수있는 커다란 유용성을 보여 주며, 따라서 치료사가 사용할 수있는 도구의 범위를 증가시킵니다. 왜냐하면 의자의 기술처럼 빈 또는 전시회의, 이 새로운 패러다임에 회의론이 있음에도 불구하고 간과해서는 안되는 새로운 가능성을 제시합니다 . 이러한 모든 연구는 현장에서 훈련받은 전문가가 감독하에 사용하는 한 모든 종류의 치료 및 치료를 수행하는 비디오 게임 응용 분야에서 새로운 세계를 발견합니다.

삶의 초기 단계에서 중요성을 강조하면서, 비디오 게임은 비디오 게임 분야가 진화하는 속도와 현실과 같이 평행하게 발전하는 새로운 플랫폼을 고려할 때 미래에 대한 큰 기대를 가진 도구입니다 가상 또는 모션 센서는 훨씬 더 많은 가능성을 열어줍니다. 그 자체로는 매우 흥미롭고 특성을 감안할 때 훨씬 더 고려해야합니다.

서지 참고 문헌 :

  • Fernandez-Aranda, F., Jimenez-Murcia, S., Santamaria, J.J., Giner-Bartolomé, C., Mestre-Bach, G., Barn, R. (2015). 과식증 환자에서인지 행동 치료를위한 보완 적 치료 도구로서의 비디오 게임 사용. Cyberpsychol 행동. Soc. Netw. 18, pp. 744-751.
  • Krzywinska, T. (2015). 도박 공포의 공포 : 생존 공포 비디오 게임에있는 대표, 규칙 및 영향. J. Vis. 컬트. 14, pp. 293-297.
  • Llorens, R., Noé, E., Ferri, J. 및 Alcañiz, M. (2015). 외상성 뇌 손상 후 자기 인식 및 사회적 기술을 향상시키는 비디오 게임 기반 그룹 치료. J. Neuroengineering Rehabil. 12, pp. 1 - 8.
  • Servais, O. (2015). '월드 오브 워크래프트 (World of Warcraft)'의 장례식 : 비디오 게임 세계에서의 종교, 논쟁 및 게임 스타일. Soc. Compass 62, pp. 362-378.
  • Sevick, M., Eklund, E., Mensch, A., Foreman, M., Standeven, J., & Engsberg, J. (2016). 뇌성 마비 아동을위한 상지 운동 훈련에서 무료 인터넷 비디오 게임 사용하기 행동 과학, 6 (2), 10.
  • Smethhurst, T. (2015). 비디오 게임에서 죽은 채로 놀기 : 외상. J. Pop. Cult. 48, pp. 817-835.
  • Younbo, J., Hyun Jee, O., Sng, J., Joung Huem, K., Detenber, B. H. (2015). 1 인칭 슈팅 게임에 대한 성별 선호도 재검토 : 비언어적 감성과 즐거움에 대한 성별의 영향. 인터랙트. 계산. 27, pp. 697-705.

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