yes, therapy helps!
비디오 게임에 대한 진부와 신화의 진실

비디오 게임에 대한 진부와 신화의 진실

월 31, 2024

게임에 투자되는 비디오 게임과 시간은 어린이와 청소년의 부모를위한 주요 관심사입니다 현재.

스페인과 전 세계에서 비디오 게임의 소비가 실제로 증가하고 있습니다.이 게임은 이러한 유형의 여가 제공에 대한 사회의 낙인 찍기 때문에 부모 (및 성인 전반)에게 강력한 스트레스를 유발합니다.

추천 기사 : "비디오 게임은 우리를 폭력적으로합니까?"

또한 비디오 게임 분야의 부상과 전자 스포츠 지 또는 "e- 스포츠"지부에서 인수 한 위대한 인기로 인해이 부문에 대한 비판이 더욱 혹독 해지고 때로는 급진적으로 변하고 있습니다. 이것은 자녀들의 사랑에 관심이있는 부모들에게 강한 경종을 울립니다. 이는 그들의 자손에 대한 손상에 대한 두려움의 결과 인 편견에 잘 맞는 정보에 더 많은주의를 기울 이도록합니다.


비디오 게임 및 중독

이 부모들의 주된 경보 요인은 아마도 중독의 요인 일 것입니다. 일반적으로 비디오 게임 팬들은 대개 아이들과 함께 많은 시간을 보내고, 비디오 게임에 중독 된 것처럼 많은 경우에 혐의를받을뿐만 아니라 부모 측에서는 거부감을 띄게 만듭니다.

비디오 게임이 중독이 될 수도 있지만, 같은 방식으로, 체육관에서 몸을 경작하는 취미는 예를 들어 . 진실은 인간이 다양한 종류의 취미에 중독 될 수있는 힘을 가지고 있으며, 여기서 전환점은 교육, 그들이 플레이하고자하는 욕구를 규제하는 방식이라는 것입니다.


더 많은 것을 아십시오 : "비디오 게임의 8 가지 중요한 심리적 측면"

데이터 및 분석

비디오 게임 문제에 대해 조명하고 두려움을 떨쳐 버리기 위해 2001 년에 Estalló, Masferrer 및 Aguirre가 수행 한 흥미로운 연구 결과를 인용하여 321 명의 대상자들과 함께 철저한 조사를 실시했습니다. 13 세와 33 세 사이의 연구에서 본 연구에서는 두 가지 샘플간에 인격 특성, 일상 생활에서의 행동 및 일부인지 변수를 비교하여 비디오 게임의 지속적이고 습관적이며 풍부한 사용을 제시했으며 또 다른 샘플은 비디오 게임을 전혀 사용하지 않는 것으로 나타났습니다.

이 연구의 결과는 비디오 게임의 사용을 비난하는 널리 사용되는 논쟁에도 불구하고, 비디오 게임의 계속적이고 규칙적인 사용은 학교 적응, 학업 성적, 기후 및 가족 적응, 독성 물질의 섭취, 비만이나 두통과 같은 신체적 문제, 아동의 심리적 배경 또는 사회적 활동.


또한, 성격 패턴, 침략, 주장 또는 임상 증상 및 증후군과 같은 임상 적 변수에서, 비 선수 집단과의 관계에서 유의 한 차이는 없었다 (그것은 폭발했다, Masferrer & Aguirre, 2001).

비디오 게임 콘솔의 장점

비디오 게임은 때로는 우리에게 미디어를 판매하는 악당 일뿐만 아니라인지 적 혜택을 제공합니다.

많은 예에서 보았 듯이 경험적 증거에 따르면 비디오 게임의 지속적이고 평범한 사용은 젊은 사람들을 위협하지 않습니다.

놀라운 결론에 이르지 못하고 건강과 비디오 게임에 대한 연구 결과는인지, 감정, 동기 부여 및 사회적 행동과 같은 측면에서 이익을 창출 할 수있는 강력한 현대 도구임을 보여줍니다.

Granic, Lobel 및 Rutger는 APA (American Psychologist Association)의 중요한 개정안을 발표했습니다. 기존 참고 문헌에서 젊은 사람들, 특히 앞서 언급 한 분야의 비디오 게임의 이점을 보여주는 연구를 참조하십시오. 각 영역의 분석을 수행하는 것이이 기사의 목적을 뛰어 넘기 때문에, 우리는 후자의 출판물에 대한 이러한 분석을 남겨 두면서 각각의 이점을 언급 할 것입니다. .

1.인지

인지 측면에서 볼 때, 혜택은 광범위한인지 능력을 촉진하기 때문에 매우 광범위합니다. . 이 영역에서 주제별 비디오 게임은 특별한 관련성을 가지고 있습니다. 범인 시각적 처리에서의 공간적 해상도, 정신 능력의 순환 및 주의력을 크게 향상시켜주는 높은 집중도와 집중력이 필요하기 때문에 (Green & Babelier, 2012).

2. 동기 부여

동기 부여의 분야에서 비디오 게임은이 중 많은 부분부터 중요한 역할을 담당합니다. 그들은 "노력 - 보상"이라는 관점에서 매우 정확한 조정을 유지한다. 이를 통해 젊은 사람들은 노력을 통해 자신의 기술을 개발하고 공정하고 식욕을 자극하는 방식으로 보상을받을 수있어 안정적이고 사전 정의 된 지능이 아닌 전성 있고 강력한 지능을위한 행동을 창출합니다 (Blackwell, Trzesniewski, & Dweck, 2007). ).

3. 감정 관리

감정적 인 이득에 관해서는, 저것을 건의하는 학문이있다 가장 강렬하게 긍정적 인 정서적 경험의 일부는 비디오 게임의 맥락과 관련이 있습니다 (McGonigal, 2011), 매일 긍정적 인 감정을 경험하는 것이 중요하다는 점을 고려할 때,이 전제에서 얻는 이익은 매우 중요합니다.

4. 협력

마지막으로 오늘날의 비디오 게임의 강력한 사회적 구성 요소로 인해 협력에 대한 보상, 지원 및 도움이 제공되므로 플레이어의 행동과 친목 기술의 실질적인 향상이 입증됩니다 (Ewoldsen et al., 2012).

비디오 게임은 적이 아니라 동맹국입니다.

아버지와 어머니 전용 비디오 게임에 대한이 모든 검토의 결론은 그들에 의해 받아 들여지는 것이어야한다. 아이들의 교육과 성장에 강력한 동맹국으로서의 비디오 게임 그들을 우리가 요구하는 규율과 책임과 결합 시키지만 그것은 승진에 달려있다.

이 방법으로 우리는 비디오 게임이 생성 할 수있는 이익을 볼 수 있었고, 적어도, 그들을 비난하는 모든 이론은 근거가 없으며, 잘못된 정보의 결과라고 경고 할 수 있습니다. 비디오 게임은 청소년 문제와 관련해서는 책임지지 않습니다.

서지 참고 문헌 :

  • Blackwell, L.S., Trzesniewski, K.H., & Dweck, C. S. (2007). 암묵적 지능 이론은 청소년 전환기의 성취를 예측합니다 : 종단 적 연구와 개입. 아동 발달, 78, 246-263.
  • Estalló, J., Masferrer, M., & Aguirre, C. (2001). 비디오 게임 사용의 장기적인 영향. 심리학 노트. Apuntes de Psicología, 19, 161-174.
  • Ewoldsen, D.R., Eno, C.A., Okdie, B.M., Velez, J.A., Guadagno, R.E., & DeCoster, J. (2012). 폭력적인 비디오 게임이 협동 적으로 또는 경쟁적으로 후속 협동 행동에 미치는 영향. 사이버 심리학, 행동 및 소셜 네트워킹, 15, 277-280.
  • Granic, I., Lobel, A., & Engels, R. C. M. E. (2014). 비디오 게임을 할 때의 이점. 미국 심리학자, 69 (1), 66-78.
  • Green, C. S., & Bavelier, D. (2012). 학습,주의 집중 및 액션 비디오 게임. 현재 생물학, 22, 197-206.
  • McGonigal, J. (2011). 현실이 깨졌습니다 : 게임이 더 좋은 이유와 어떻게하면 세상을 바꿀 수 있습니까? 뉴욕, 뉴욕 : Penguin Press.

POLYBIUS - The Video Game That Doesn't Exist (월 2024).


관련 기사