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Gamification : 여가를 뛰어 넘어 게임 즐기기

Gamification : 여가를 뛰어 넘어 게임 즐기기

4 월 26, 2024

경쟁력, 사회화 및 재미 게임을 특징 짓는 가장 중요한 요소 중 일부입니다. 전자 제품 이건 전통 제품 이건간에

그들 모두는 결국 참가자들의 참여에 대한 느낌을 일으키고 약혼 게임을 둘러싼 다른 작업에서 플레이어의 성능을 상당히 향상시킵니다. 모든 것이 또한 점점 더 대중화되는 현상에 있습니다. gamification .

gamification이란 무엇입니까?

"gamification"의 개념은 작업 역학에서 좋은 결과를 얻고, 그 밖의 맥락에서 게임의 전형적인 메커니즘과 기술을 구현한다는 아이디어에서 태어났습니다 (Werbach & Hunter, 2012). gamification에서 게임은 목적에 관한 것이 아니라 오히려 그것은 우리가 집중력과 개입의 수준을 높일 수 있었던 수단이었습니다. 이 프로세스가 적용되는 작업


예를 들어, 작업장에서 gamification을 사용하여 조직 목표 달성에있어 근로자 참여 수준을 높이거나 교육 목표를 달성 할 수있는보다 재미있는 교육 프로세스를 달성 할 수 있습니다. 학생들은 학습 과제에 더 많은 시간을 집중하게됩니다 (Brull & Finlayson, 2016).

이러한 영역에서의 사용 외에도 의료 분야에서 이러한 기술과 방법론을 구현한다는 전제하에 최근 연구가 진행되고 있습니다. 매우 흥미로운 결과를 생성합니다. 예를 들어, AlMarshedi, Wills and Ranchhod (2016)가 수행 한 연구는 당뇨병과 같은 만성 질환의자가 관리에있어 표준화 된 프레임을 만들기위한 아이디어를 강화하는 역할을했다. 이 과정에서 얻은 결과를 향상시킵니다. 표현의 가치가있는 방식으로 수행되기 때문에 더욱 양심적 인 것입니다 .


gamification 요소

gamification을위한 많은 요소가 있으며 새로운 기술과 새로운 방법론이 끊임없이 등장하고 있습니다 , 비교적 젊은 연구 개발 분야 (공식적으로)이기 때문에.

컨텐츠를 게임으로 만드는 모든 요소 중에서, 보상 메커니즘, 진행 막대, 순위 또는 업적 및 포럼 및 채팅에 아바타 포함과 같은 사회적 기능과 같이 좋은 결과를 위해 광범위하게 사용됩니다.

보상

보상 원칙의 경우, 그들 덕분에 우리가 관심을 갖는 행동을 수행 할 때 사용자를 격려하고 보상 할 수 있습니다. 또는 다른 작업의 결과가 만족스러운 경우.

이 메커니즘은 문맥에서, 예를 들어 교육과 같이 공유 된 지식 행동의 보강자 역할을하기 때문에 큰 유용성을 가지고 있습니다. 따라서 일부 사용자는 더 많은 상을 받기 위해 일반적으로 콘텐츠를 만드는 데 사용하는 것보다 많은 시간을 보냅니다. 그룹


진행률 막대, 랭킹 및 업적

gamification에서 진행률 표시 줄, 순위 및 업적 구현 높은 동기 부여 수준을 창출하는 경쟁력있는 모델을 만드는 데 도움을줍니다. 일반적으로 상보다 더 강력한 단기 목표를 향해

또한 그룹 컨텍스트에서이 경쟁 모델은 지속적으로 피드백되고 참여자 전체의 실적에 의해 강화됩니다. 이는 반복적 인 행동을 통해 순위를 높이거나 성과를 성취하기 위해 결과를 향상시킵니다. 가지고 있지 않다.

사회적 기능

마지막으로, gamification의 사회적 기능은 이전 단계의 유용한 촉매제입니다. 특히 온라인 교육 환경에서

채팅이나 포럼과 같은 이러한 사회적 기능을 통해 회원은 개인의 필요에 따라 상호 작용할 수 있습니다. 일부는 개인 성과를 발표하고 다른 사람들이 도전 받고 인내심을 갖도록하며, 다른 사람들은 인상, 경험을 교환하거나 도움을 청합니다.

gamification에있는 선수의 유형

당신의 성격에 따라 다른 선수 프로필이 있으며, gamification의 경우에도 마찬가지입니다. 그것은 gamification의 시간에 큰 도움이 될 수있는 다른 기존의 프로파일을 아는 것이 매우 중요합니다 어떤 유형의 콘텐츠, 코스 또는 작업을 통해 제공되는 청중을 더 가깝고 매력있게 만듭니다.

잘못해서, gamification에서, 플레이어의 다른 프로파일에 대한 이론이 일반적으로 사용됩니다. 배틀 (1996).이 이론의 내용은 gamification 분야에 대해 상대적으로 외삽되지만, 일부 자격을 부여하는 경우, 일반적으로이 이론에서 추출하여 오류를 유발하게된다.이 유형의 선수 목록은 구체적으로 초점을 맞추기 때문에 비디오 게임 사용자에게.

이 편향에 대한 응답으로, 에이미 조 (2012)는 웹 사이트에 비슷한 모델을 발표했습니다. 배틀 (1996)은 게임과 진지한 게임 과정에 적응했다. 이 모델에는 4 가지 유형의 대표 플레이어가 포함됩니다.

경쟁하다

다른 사람과 경쟁해야하는 플레이어 프로필 이동 , 많은 사회적 행동과 자기 개선을하고 있습니다. 때로는 이러한 유형의 동기 부여가 갈등 상황이나 스트레스를 유발할 수 있기 때문에 완전히 효율적이지 않을 수 있습니다.

협업

공동 작업 및 집단 행동은 사회화 할 수있는 유용한 방법입니다. . 이 프로필은 "함께 승리하는"느낌을 즐기며 지원이 필요한 사용자를위한 훌륭한 외부 지원입니다.

탐색

콘텐츠, 사람, 도구 및 세계를 탐구하면 풍부하고 보람있는 활동이 될 수 있습니다. . 탐구를 즐기는 사람들은 정보, 접근 및 지식에 의해 동기 부여됩니다.

익스프레스

이 프로필은 자기 표현에 강하게 헌정되어 있습니다. 그들의 독창성에 자유로운 고삐를줌으로써 기술과 능력을 향상시키는 것을 목적으로합니다.

단순하지만이 모델은 매우 복잡합니다.이 네 가지 유형의 사용자는 네 가지 축을 형성하므로 각 플레이어의 유형을 저자가 '소셜 참여 동사 "는 위에서 언급 한 두 가지 유형 사이에있는 다양한 동기 패턴을 포착합니다.

결론적으로

우리가 본 것처럼, gamification은 현재 그 호황기를보고있는 과정입니다 . 그것은 교육 및 직업 세계 측면에서 큰 가능성을 제공하며 건강 및 진료 분야에서 큰 진보와 이점을 약속합니다.

그러나 아직 갈 길이 멀지 만이 기술과 방법론의 사용이 "Nativos Digitales"세대의 교육 및 복지의 핵심인지 여부를 입증하는 것은 판사 만 담당하게 될 것입니다.

서지 참고 문헌 :

  • AlMarshedi, A., Wills, G., & Ranchhod, A. (2016). 만성 질병의 자기 관리를 Gamifying : 혼합 방법 연구. JMIR 심각한 게임, 4 (2), e14.
  • Bartle, R. (1996). 하트, 클럽, 다이아몬드, 스페이드 : 머드에 어울리는 플레이어. Journal of MUD Research 1, 1.
  • Brull S., Finlayson S. (2016). 증가하는 학습에서의 증인의 중요성. J Contin Educ Nurs. 47 (8), pp. 372 - 375
  • Werbach, K and Hunter, D. (2012). 승리를 위해 : 게임 사고가 어떻게 당신의 사업을 혁명적으로 변화시킬 수 있는가? 필라델피아, PA : Wharton Digital Press.

Parenting in the modern world | Kyle Seaman | TEDxMontreal (4 월 2024).


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