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브레인 트레이닝 비디오 게임이 실제로 작동합니까?

브레인 트레이닝 비디오 게임이 실제로 작동합니까?

4 월 6, 2024

요즘, 비디오 게임 업계는 유례없는 유혹의 힘을 누리고 있습니다. 20 년 전 대상 연령층은 남성 (남성)과 아동 (남성) 이었지만 오늘날은 가족, 여성, 60 세 이상의 사람들이 사용합니다.

틈새 시장의 확장에 개입 한 요소가 또 다른 기사로 이어지더라도, 원인으로 이해 될 수있는 동시에 동시에 대중의 다양성에 대한이 개방의 결과로 이해 될 수있는 최소한 하나의 원칙이 있습니다. 육체적, 정신적 복지에 대한 관심 일반적으로

비디오 게임 두뇌 훈련

이 새로운 철학은 다음과 같이 요약 될 수 있습니다. 비디오 게임은 우리 삶의 중요한 부분을 형성 할 것이고, 적어도 개선 할 수 있습니다. 비디오 게임 콘솔을 재생하기 전에 현실에서 추상화 한 것과 같았다면, 최근 몇 년 동안 비디오 게임과 "실생활"의 사용을 분리 한 벽이 떨어져 나갔습니다. 이러한 생각으로 인해 수많은 비디오 게임이 출현하게되었습니다. "정신 체육관" 우리가 게임을 향상시킬 수있는 기회를 제공합니다. 인지 과정 우리는 일상 생활에서 필수적입니다 (예 : 자극을 구별하는 속도, 문제 해결에 동시에 여러 변수로 작업하는 것, 또는 문제에 집중할 수있는 능력). 주의 집중 우리를 혼란스럽게하지 말라.)


닌텐도 브랜드보다 두뇌 훈련은 비디오 게임의 거의 장르가되었습니다. 두뇌 훈련 비디오 게임의 대중화가 2000 년대 Wii와 Nintendo DS 비디오 게임 콘솔의 출현과 동시에 일어난 것은 우연이 아닙니다, 둘 다 비디오 게임 시장 개방의 책임자이다. 훨씬 더 다양한 잠재 고객의 프로필을 향해

고객은 전 세계입니다.

2006 년 유럽에서 베스트 셀러 비디오 게임 인 Brain Training이 유럽에 나타났습니다. 닥터 카와시마 ~을 위해 닌텐도 DS . 그것은 시리즈의 목록의 머리와 같은 것으로 간주 될 수 있습니다 교육, 중심 축은인지 능력의 학습과 향상이었다 Nintendo에 의해 만들어진 프랜차이즈. WiiFit 시리즈가 요가, 에어로빅 및 기타 분야와 관련된 자세 및 운동 연습을 연습하는 데 사용되는 눈금과 비슷한 주변 장치로 등장한 직후. 소비자가 WiiFit을 수신 한 것은 긍정적이었습니다.


우리 뇌의 "정신 체조"도구로서의 비디오 게임 뇌 훈련의 인센티브는 명확합니다. 각 활동이 특정인지 기능을 작동시키는 개인화 된 프로그램을 만들 가능성, 외부로 이동할 필요없이 이러한 유형의 활동에 신속하게 액세스 할 수 있습니다. 그리고 물론, 재미있는 요소. 를 대신하여 비디오 게임 개발 회사 또한이 유형의 제품을 사용하면 높은 구매력으로 많은 고객에게 액세스 할 수 있습니다. 하드 코어 게이머 매번 비디오 동호회가보다 예술적으로 매력적이고 생산 비용이 더 높아야한다는 요구가 있습니다. 그러나 실제로 작동하는 경우 표시되는 범위를 자문해야합니다.

회의론

진실은 비디오 게임의이 유형의 효과가 인지 기능의 수행 질문하는 것 이상입니다. 일반적으로이 유형의 비디오 게임을 계속 사용하는 데 더 나은인지 능력을 부여하는 연구는 거의없는 것처럼 보입니다. 인지 능력의 향상을 향한 통계적으로 유의 한 경향이있는 경우, 이것은 매우 완만했습니다.


가능한인지 능력 향상의 측정을 방해하는 원인들 중에는 비디오 게임에 의해 제기 된 문제를 해결할 때 성능을 향상시키는 것이 이전에 문제가 발생하기 전에 성능을 향상시킬 필요가 없다는 사실이 있습니다 우리는 날마다 서로를 대면합니다. 즉, 적응 게임으로 인한 난이도가 우리 삶의 다른 영역에 일반화 될 필요가 없기 전에 개선이 필요합니다. 일부 목재 배럴 뒤에 나타나는 총잡이에게 반응 할 때 더 빨라진다면이 향상은 나는 비디오 게임에서 적들의 모습을 배웠고, 통계적으로 총잡이가 등장하거나 아드레날린 수치가 게임 시작이라는 단순한 사실에 의해 자동으로 영향을받는 은신처를 인식 할 수있게되었습니다.

비디오 게임에 대한 이러한 적응은 일상 생활의 다른 상황에서 나에게 도움이되지 않습니다. , 그리고 그들 중 누구도 자극과주의 선택에 대한 빠른 반응을 중재하는 나의 뇌 구조의 구현을 포함하지 않습니다.이것은 Nintendo의 Brain Training 비디오 게임뿐만 아니라 가장 최근의 지렁이 .

우리가 놀면서 시간을 절약하고 우리의 두뇌를 강화하고자하는 것이 많지만, 비디오 게임에서 일어나는 일들이 비디오 게임에 머물러 있다는 것은 여전히 ​​사실입니다. 가장 좋은 경우에는 그 상황에서 일어나는 성과의 개선이 우리 삶의 다른 상황에 매우 낮은 정도로 일반화 될 수 있습니다. 그것이 정신적 인 체조 비디오 게임이 과학 공동체 사이에 회의론으로 인사하는 것이 정상적인 이유입니다.

그러나 회의적인 태도를 유지한다고해서 비디오 게임의 사용이 기본 및 적용된 심리에 가져올 수있는 이점을 앞두고있는 것을 의미하지는 않습니다. 테스트를 거친 두뇌 훈련 비디오 게임의 상당 부분이 위생 용으로 쓰이지 만 매우 광범위한 시장에서의 판매를 지향한다는 점을 염두에 두어야합니다. 거의 모든 사람들이 카와시마 (Kawashima) 박사의 두뇌 훈련 (Brain Training)과 마찬가지로 숙련 된 기술에 의존합니다. 마케팅 캠페인 귀하의 제품이 우리에게 제공 할 수있는 많은 유익한 효과에 대해 이야기 할 때, 테스트를 위해 특별히 고안된 실험에서는 아닙니다. 따라서, 사후 연구에서 결과가 나쁘다는 것은 정상입니다.

또한, 다른 비디오 게임 서로 다른 강도로 두뇌의 다른 영역을 연구하면 혼돈스럽고 명확한 결론에 도달하기 어려운 연구를 비교하게됩니다. . 이 모든 것은 비록 지금까지 존재 해왔 던 두뇌 훈련에 대해 말할 수있는 대부분이 과장된 덕분에 많은 것을 판매한다는 것이지만, 오는 비디오 게임은 정신적 과정의 강화를위한 좋은 도구가 될 수 있음을 의미합니다 상사 어쩌면, 올바른 일을하는 것이 문제 일 수 있습니다.

낙관적 인 이유

우리의 매일의 현실에 우리의 뇌 대뇌 피질의 좋은 성능을 향상시키는 활동이 있다는 증거가 있다면, 이러한 활동은 비디오 게임 분야로 옮겨 갈 수 없다는 것을 감안할 때, 상상할 수있는 거의 모든 것을 수행 할 수있는 가상 환경 사용 된 기술을 언급 할 때 부러운 성숙이 있습니다. 비디오 괴테의 잠재력은 엄청나고 그럼에도 불구하고 모든 것이 중대한 또는 작은 측정에서 명백한 제한을 가지고 있습니다. 즉, 사람이 프로그래밍 한 제품처럼 혼돈이 없습니다. 그들 모두는 약간의 디자인을 가지고 있고, 플레이 가능한 메카닉이 결정되었고, 항상 너무 다양하지는 않습니다. 8 개월이 지나도 반복적으로 보이지 않는 비디오 게임을 찾는 것은 매우 어렵습니다. 예기치 않은 자극과 동시에 발생하는 여러 유형의 과제를 제시함으로써 우리를 깜짝 놀라게 할 수있는 비디오 게임의 역량을 강화한다면 우리의 뇌가 한계에 밀려 운동 할 가능성이 매우 높습니다. 이러한 의미에서 Adam Gazzaley, University of California , 샌프란시스코는 낙관적 인 이유가 있습니다.

2009 년 Gazzaley는 비디오 게임 개발자 인 LucasArts (Monkey Island, Rogue Squadron 비디오 게임 시리즈 또는 유명 인사로 유명합니다. 냉혹 한 판당고)의 준비에 NeuroRacer . 이 게임은 트랙을 떠나지 않고 구불 구불 한 도로에서 차량을 운전하는 것으로 구성되어 있었고, 동시에 그 중 하나가 나타날 때마다 해당 버튼을 누르기 위해 화면에 나타나는 일련의 아이콘에주의를 기울였습니다. 시간이 지남에 따라, 이러한 작업은 플레이어가 자신의 가능성의 한계에 도달하는 것이 어려워지는 커브를 따라 더욱 복잡해졌습니다. 비디오 게임의 목적은 고령자의인지 능력을 향상 시키거나 연령과 관련된 쇠퇴를 줄이는 것이 었습니다.

이 비디오 게임의 발전 배경은 다음과 같습니다. 노인의 경우에도 뇌가 환경의 요구에 맞게 변화하고 적응할 수있는 능력을 갖추고 있다면 우리는 복잡한 환경을 제시해야합니다. 동시에 다른 뇌 기능을 활성화 시키십시오. 일상 생활에서 일어나는 일을 모방합니다. 뇌에서 더 많은 연결 연결을 생성하여 더 나은 연결을 생성하고 결과적으로 동일한 유형의 문제를 연속적으로 나타내지 않고 여러 상황에 동시에 참여하는이 운동이 될 것입니다.

두뇌에이 비디오 게임의 효력을 시험하기 위하여는, Gazzaley 그는 60 세에서 85 세 사이의 180 명의 참가자 그룹을 세 그룹으로 나눴다. 한 그룹의 사람들은 비디오 게임을 한 달에 3 번 재생할 것이고, 두 번째의 비디오 게임은 해당 아이콘을 보았을 때 차량을 제어하거나 버튼을 누르는 단순한 버전의 게임과 동일한 시간을 재생할 것입니다. 동시에 두 작업이 아니며 세 번째 그룹의 작업은 비디오 게임을하지 않습니다. 작업 메모리 및주의 집중 관리를 측정하기위한 표준화 된 테스트의 결과는 이러한 프로세스의 중요한 개선을 보여주었습니다.

또한, 이러한 결과는 NeuroRacer를 사용하지 않고 실험을 마친 후 적어도 6 개월 동안 시간이 지남에 따라 유지되는 경향이있었습니다. 반면에 뇌파 검사 (electroencephalogram, EEG)를 통해 얻은 참가자의 생체 전기 활동 기록은 실험은 20 세의 사람들과 닮은 경향이있다. . 그것은 또한 다른 것들 중에서 목적, 의사 결정 및 선택적주의를 목적으로하는 질서있는 행동의 순차 화에서 주요 신경 매개체 인 뇌의 전두엽 피질에서 활동 측정치의 변화를 보여 주었다.

그 이후 Gazzaley는 비슷한 프로젝트를 계속 작업 해 왔습니다. 프로젝트 : Evo ,에 기반한 비디오 게임 NeuroRacer 전임자에서 근무하지 않은 다른인지 기능 (2009 년 비디오 게임에서 이미 수행 된 기능 이외에)에 호소하는 것은 더 큰 장점을 의미 할 수 있습니다. Body Brain Trainer에서 Gazzaley는 카메라를 사용합니다. Xbox Kinect 구현 된인지의 철학에 따라 육체 운동이 정신적 과정과 관련이있는 운동과 포즈를 인식하는 것.

그러나 Gazzaley가 수행 한 실험 중 어느 것도 완전한 보증을 제공하지 않습니다. 그 이유는 더 많은 참가자와 더 많은 실험 기간이 필요한 샘플이 필요하기 때문입니다. 과학을 뒷받침하는 진정한 뇌 훈련 비디오 게임을하기까지는 수 년이 걸릴 것입니다. 현재 비디오 게임에 대한 막대한 투자는 수익성있는 레저 시장에 대한 선호를 가지고 있습니다. 어쨌든, 이전에 알려진 것의 잠재력을 손상시키지 않고 "마타 까르 치아 노"신경 심리학 분야에서 당신은 비디오 게임이 우리를 단순한 오락물이나 문화의 한 형태로 만드는 이점 그것들을 즐기기에 충분한 이유가됩니다.


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