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병적 인 도박 : 도박 중독의 원인 및 증상

병적 인 도박 : 도박 중독의 원인 및 증상

4 월 3, 2024

병적 인 그것은 서구 세계에서 가장 흔한 중독 중 하나입니다. 그러나 병적 인 도박에 대해 정확히 무엇을 알고 있습니까? 우리는 이러한 성장기의 심리적 장애에 대비하고 있습니까?

도박에 대한 도박 또는 중독 : 마약없는 중독의 한 형태

게임이나 관련 문제는 우리 사회에서 새로운 것이 아닙니다. 즐거움, 여가 또는 지역 사회 목표를위한 게임은 우리의 가장 원시적 인 수필에서 나온 것입니다. 게임만큼 오래되었습니다. 병리학 게임 ; 후자는 슬롯 머신, 빙고, 카지노 또는 쿠폰, 스포츠 베팅 및 사립 유형 게임과 같이 베팅이 이루어지는 우승 게임에 대한 통제력 상실로 이해됩니다.


Fernandez-Montalvo와 López-Goñi (2012)는 병적 인 플레이어를 게임의 정서적 의존으로 묘사하고 통제력 상실과 그에 상응하는 일상 생활에 부정적인 영향을줍니다. 이 의존성은 잃어버린자를 회복하기 위해이기는 잘못된 기대에 의해 생성 될 수 있습니다. 인지 왜곡 또는 잘못된 생각 게임의 나선을 유지하다. . 게임의 거짓말과 은폐는이 장애의 또 다른 주목할만한 특징입니다.

병적 인 플레이어 또는 게임에서 정상화 된 사회적 행동 인 게임 도박 에피소드 (보통 신문)와 운세 내기 (주로 경제적 인)의 빈도가 증가합니다. 도박, 가족과 직장 생활을 파괴 . 사실, 가다증이라는 단어는 라틴어 ludus 인 '게임'과 그리스어 patheia의 '고통'또는 '애정'에서 나옵니다. 즉 "병리학 게임"(Capetillo-Ventura, Jalil-Pérez, 2014).


병적 인 도박은 대략적으로 추정되기 때문에 비교적 일반적인 장애입니다. 성인의 5 % 그들은 게임에 문제를 겪을 것입니다 (A.P.A, 1980). 역학 자료에 따르면 성인 5 명 중 4 명 (78.4 %)이 적어도 한번은 도박을 저질렀다고합니다. 27.1 %가 100 배 이상을 베팅했습니다. 그리고 1000보다 10.1 % (Kesseler et al., 2008). 병적 인 게임은 남성에서 주로 연구되었는데,이 장애가있는 사람의 약 2/3가 남성입니다 (A.P.A., 2002). 그러나 1980 년까지 DSM-III (Potenza, 2008, Albiach, 2006, Fernandez-Montalvo 및 López-Goñi, 2012)에서 정신 질환으로서의 병적 도박은 미국 정신과 학회 (A.P.A.), DSM-III 따라서 물질 사용 장애 (Carragher and McWilliams, 2010)에 비해 연구 분야에서 비교적 새로운 장애입니다. 그것의 인식 외에도, 최근 수십 년 동안 가장 많이 연구 된 장애 중 하나 일 수 있습니다 (Fernandez-Montalvo 및 López-Goñi, 2012).


슬롯 머신 : 가장 많은 생명을 망쳐 놓은 게임

슬롯 머신 는 스페인에서 가장 노름 한 최고 액수 다. Fernández-Montalvo와 Echeburúa (1997)에 따르면 이것은 다음과 같은 이유로 예정되어 있습니다 :

  1. 광범위한 확산 슬롯 머신의.
  2. 가능성 약간의 돈 내기많이 이기다 베팅 된 것에 비례하여
  3. 짧은 간격 내기와 결과 사이.
  4. 개인적으로 기계를 조작하여 통제의 틀린 감각 .
  5. 생성하는 소음 및 조명의 눈에 띄는 요소 정신 생리학 적 변화 .

과정 병적 인 도박은 우연히 만나는 경향이있다. 전자 , 참조하기가 어렵습니다. 즉, 심리학 적 개입이 아니라면 연주를 멈 춥니 다 (Fernández-Montalvo and López-Goñi, 2012). 물질 (음식, 인터넷, 직장)이없는 다른 중독 장애와 마찬가지로, 사람은 자신의 문제를 통제하고 도움없이 떠날 수 있다는 잘못된 믿음을 가지고 있습니다.

도박 : 미래에 대한 전망

이 문제에 대한 관심 증가는 도박꾼의 증가로 인한 것일 수 있습니다. 병적 인 도박에서 파생 된 문제의 심각성; 인터넷을 통한 새로운 기술로의 확장을 통해 더 큰 접근성 . 이 마지막 포인트에 관해서는, PC를 통해 (예 : Facebook의 유명한 화려한 미니 게임을 통해) 및 비디오 게임 콘솔을 통해 (새로운 게임과 아직 불완전한 dlc 또는 다운로드 가능한 콘텐츠를 통해) 발생하는 여러 온라인 게임을 강조하십시오 ). 우리는 이러한 종류의 게임에서 'dlc 또는 개선'을 획득함으로써 플레이어의 투자가 어느 정도 증가 할 지 아직 알지 못하지만 게임 산업체가 고객들에게 ' 개선 '.

우리는 '아자 게임 r 그것은 온라인을 통해서도 가능합니다.여기에있는 참신성은 이러한 게임 지불 방식이 없었던 게임과는 달리 몇 년 전과는 달리 미성년자가 사용할 수 있다는 것입니다. 이전에는 게임을 한 번만 지불했습니다. 다가오는 해에 병적 인 도박에 대한 새로운 원인이 될 수 있습니까? 젊은이들 놀이 지불을 정상화하라. . 슬롯 머신의 기술이 극적으로 개선되고 사람들이 계속해서 도박에 빠져들 수 있습니까? 그리고 사람들은 휴대 전화의 과도한 사용으로 인해 다른 사람들이 도박을하거나 게임에 많은 돈을 투자하는 '정상'을 보게 될 수 있습니까?

우리가 보는 바와 같이, 그것은 단지 돈 문제가 아니라 시간 낭비입니다. 일상적인 업무 수행을 중단하거나 파트너, 친구, 직장 또는 기타 근본적인 측면에 관심을 갖지 말고 일상 생활에서 게임의 우선 순위를 정하는 문제입니다.

보건부는 15 세 이상 청소년의 95 % Valencian Community는 인터넷으로 모바일을 운영하므로 도박 중독과 관련된 중독성 행동을 선호합니다. Tomás (2014)는 이와 관련하여 다음과 같이 진술합니다. "우리는 스페인의 첫 번째 주제 인 루 도파 티아 (Ludopatía)의 발렌시아 연구소 (Valencian Institute of Ludopatía)를 비난하고 싶습니다. 우리는 당신이 미성년자가 도박 기계가있는 곳에서 베팅하게하는 것은 매우 심각하다고 생각합니다. 상황이 발생했기 때문에 상황을 알 수 없습니다». 점점 더 많은 젊은이들이 도박 문제를 다루기 시작함에 따라 (Fernández-Montalvo and López-Goñi, 2012) 효과적인 개입으로 신기술을 효과적으로 사용하고 통제 할 수있는 충분한 이유가됩니다.

도박꾼의 간증

에 의해 만들어진 보고서 EiTB, 호세 마누엘 (José Manuel)의 귀중한 간증, 게임에 중독 된 사람, 그리고 그가 어떻게 자신의 육체로 도박을하고 살았는지, 그리고 그가 어떻게 도망 갈 수 있었는지에 대해 설명합니다. 여기에서 우리는 비디오를 떠납니다.


‘혹시 나도?’ 도박·술 못 끊는 이유는… (4 월 2024).


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