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감동적이고 반사적 인 비디오 게임의 50 개 구

감동적이고 반사적 인 비디오 게임의 50 개 구

4 월 1, 2024

비디오 게임은 인구의 많은 부분의 일상 생활의 구성 요소가되었습니다. 더 이상 집에서뿐만 아니라 모바일 또는 휴대용 콘솔에서 사람들을 놀리는 것을 보는 것은 이상하지 않습니다.

지난 수년간 대부분의 국가에서 게임 분야가 확립되어 주변 지역 사회와 문화를 창출했습니다. 그리고 이러한 형태의 여가와 예술적 표현으로부터 생성 된 문화적 맥락의 유형을 이해하는 방법 중 하나는 가장 기억에 남는 비디오 게임 문구를 살펴보십시오. 인식 할 수있는.

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비디오 게임에서 기억에 남는 50 개의 구

특히 젊은 인구층에서는 많은 사람들이 많은 비디오 게임 캐릭터가 남긴 발자국을 인식하는 것이 일반적입니다. 어떤 형태의 문화적 표현과 마찬가지로 비디오 게임은 수백만 명의 사람들이 삶을 이해하는 방식에 크게 기여했습니다. 다음으로 우리는 게이머 세계에서 아주 잘 기억할 수있는 기억에 남는 비디오 게임 문구를 볼 것입니다.


1. 사람들은 판단에 시간을 거의 들이지 않고, 스스로를 교정해야합니다. (Ezio Auditore)

"Assassin 's Creed 2"의 주인공은 자신보다 다른 사람들을 비난하는 것이 더 쉽다고 언급합니다.

2.이 세상의 어떤 사람에게 의존하지 마라 ... 당신 자신의 그림자조차도 어둠 속에서 당신을 떠납니다. (Vergil)

단테의 쌍둥이 형제 인 "Devil May Cry 3"은 행복 할 사람에 의존하지 않는다고 이야기합니다.

3. 사람이 잊을 수있는 것이 놀랍지 만 ... 그가 숨길 수있는 것이 더 놀랍습니다. (티파 록 하트)

"Final Fantasy VII"의 메인 그룹 멤버는 일부 사람들의 성격을 반영합니다.

4. 낯선 사람들을 들여 보내야 만 새로운 방식을 찾을 수있을 것입니다. (네쿠 사쿠라바)

다른 인간을 아는 것은 우리 삶에서 중요한 것이고, 그것은 "너와 함께 세상 끝"(TWEWY)의 외로운 주인공이 말한 것이다.


5. 심장이 약할 수도 있지만 때때로 우리 모두가 필요합니다. (소라)

그의 첫 번째 모험에서 "Kingdom Hearts"의 Sora는 감정의 가치에 대해 이야기합니다.

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6. 잘못된 장소에있는 올바른 사람은 세상의 방향을 바꿀 수 있습니다. (G 맨)

"Half Life 2"에서 찾을 수있는 유명한 문구입니다.

7. 우리는이 세상에서 어떻게 시작했는지 선택하지 않습니다. 진정한 위대함은 우리가 만지는 것과 함께하는 것입니다. (설리)

"Uncharted 3"의 모험에서 드레이크의 파트너는 이러한 감정적 인 반성으로 그를 격려합니다.

8. 우리는 살아있는 사람들과 아직 태어나지 않은 사람들을 위해 싸워야합니다. (테라)

오늘날 우리는 우리가 미래 세대에게 남길 세상을 더 잘 알고 있습니다. "파이널 판타지 VI"의 주인공 인이 구절은이 아이디어를 표현합니다.


9. 한 남자가 선택하고, 노예가 복종한다. (앤드류 라이언)

"휴양지"의 주요 무대 인 휴거 도시의 이상 주의자는 많은 주목할만한 구절을 가지고 있으며 그 중 하나가 바로 이것입니다.

10.이 세상에 실제로 악이 있다면 그것은 인간의 가장 핵심에 있습니다. (에드워드 모리슨)

"Tales of Phantasia"의 보조 캐릭터 임에도 불구하고, 이와 같은 임명은 상징적 인 것이되었습니다.

11. 이야기가 바뀌면 바뀌게하십시오. 세상이 파괴되면 그렇게 될 것입니다. 내 운명이 죽어야한다면, 나는 그에게 단순히 웃을 것이다. (마 거스)

"Chrono Trigger"의 상징적 인 특성에 따라 각각의 운명은 우리에 달려 있습니다.

12. 당신은 항상 탐험가의 정신이 있지만 출구를 발견 할 것입니다. 그것은 내 희망입니다. (영웅)

"동굴 이야기 (Cave Story)"의 주인공에 따르면 희망을 지키는 것이 중요합니다.

13. 나는 생존하기 위해 오랫동안 싸웠지 만, 무엇을하더라도 항상 싸울 무언가를 찾아야한다. (조엘)

생존에 이르는 과정에서 "The Last of Us"의 남성 주인공은 인생에서 계속 될 수 있도록이 충고를합니다.

14. 아무도 불필요하다. (이탄)

"Final Fantasy IX"의 주인공은 모든 사람이 그를 안내하는 목적을 개발할 수 있음을 분명히합니다.

15. 시간의 흐름은 매우 잔인합니다 ... 각 사람마다 다르지만 아무도 그것을 바꿀 수는 없습니다 ... 시간이 지남에 따라 변하지 않는 한 가지는 당신의 젊음의 기억입니다 ... (셰이크)

Link는 많은 단어가 아니지만 Sheik은 "젤다의 전설 : 시간의 오카리나"에서 시간과 기억에 대한 인식을 정의하는 이러한 반영을 남깁니다.

16. 이미 한 일을 되돌릴 수는 없지만 직면 할 수는 있습니다. (프랭크 콜리지)

사일런트 힐을 통해 : 억수, 프랭크와 같은 인물, 심리적 현상의 화신을 찾습니다.

17. 나는 과거에 누구도 나와 이야기하지 않기를 바란다. (스콜 레온 하트)

"파이널 판타지 VIII"의 주인공은 기억이되는 아이디어를 좋아하지 않습니다.

18. 충고, 녀석? 인생이 어려워지면 일어 나고 싸우며 책임자를 보여주십시오! (Undyne)

"Undertale"의 사랑받는 모험은 잊을 수없는 많은 순간을 남깁니다. 가장 기억에 남는 비디오 게임 문구 중 하나입니다.


19. 옳은 일 ... 뭐야? 네가 옳은 일을한다면 너는 행복하게 ... 모두들? (어린 음력)

"The Legend of Zelda : Majora 's Mask"의이 신비한 등장 인물들은시의 일부처럼 보이는 대화의 라인을 제공합니다.

20. 남자 란 무엇인가? 작고 비참한 비밀 더미. (드라큘라)

"Castlevania : Symphony of the Night"의 길항근은 그를 위해 무엇이 인간 본성인가를 정의합니다.

21. 아무리 어두워 지더라도 하루는 항상 다시 나타나고 우리의 여행은 다시 한 번 시작됩니다. (룰루)

"파이널 판타지 X"에서 유나의 수호자 중 한 명은이 단어들이 계속해서 발전하도록 장려합니다.

22. 결국, 우리는 우리가 행하지 않은 것을 후회합니다. (타릭)

"Legends of Legends"에는 많은 문자가 있으며 각 문자에는 레퍼토리가 있습니다. 챔피언 타릭 (Taric)의 말은 감정적입니다.


23. 선한 사람으로 태어나거나 큰 노력으로 당신의 악한 본성을 물리 칠 수있는 것이 더 낫다. (Paarthurnax)

"Elder Scrolls V : Skyrim"의 용 중 하나 개인적인 반사를위한이 철학적 인 의심을 제기한다. .

24. 전쟁은 젊은이와 어리 석음이 서로를 죽이기 위해 노인을 속인 곳입니다. (니코 벨릭)

어쩌면 GTA 무용담은 어떤 문제에서 가장 모범적이지는 않지만 그의 네 번째 연재의 주인공은 전쟁을 매우 중요한 톤으로 정의합니다.

25. 너무 많은 사람들은 아무것도 모르는 것에 대한 의견을 가지고있다. 그리고 그들은 더 무식 할수록 의견이 많습니다. (토마스 힐든)

"폴 아웃 : 뉴 베가스"라는 영토에서 찾을 수있는 캐릭터 중 하나는 사회에 대해 매우 구체적인 생각을 가지고 있습니다.

26. 나는 내 꿈속에서 여러 번 죽음을 보았지만 나는 죽지 않았다. 나는 내 꿈보다 나았고, 내 악몽보다 낫다. 그러나 알아 내기 위해 ... 나는 그들 모두에게 맞서야 만했고 나는 내가 최고라고 나 자신에게 증명하기 위해 최악을 겪어야했다. 이것은 나의 현실이다. (윌리엄 비숍)

"에이스 컴뱃 : 어택 지평선"의 파일럿 주인공 자기 개선에 대해 이야기하기 .


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27. 죽은 영혼들에게 수조 만에 달하는 재의 유골에 서서 영예가 중요 할지라도 유령에게 물어보십시오. 침묵이 당신의 대답이 될 것입니다. (Javik)

사후에 중요한 것은 없습니다 : 이것은 "매스 이펙트 3"에서 Javik의 단어를 해석 할 수있는 방법입니다.

우리가 잊어 버리는 것들이 있습니다 ... 그리고 우리가 결코 잊을 수없는 것들이 있습니다. 그것은 우스운 이야기입니다. 나는 더 슬픈 것을 모른다. (헤더)

"Silent Hill 3"의 주인공이 언급 한 인간의 마음을 지칭하는 또 다른 인용문.

좋은 사람은 좋은 의도를 가지고 있습니다. 우리는 항상 좋은 일을 끝내지 않습니다. (이삭 클라크)

무용담의 주인공 인 "죽은 공간"은 결정과 그 결과를 반영합니다.

30. 누군가가 떠났다고해서 그가 당신을 떠났음을 의미하지는 않습니다 (James McCloud)

마칭은 Fox McCloud의 아버지로부터 "Star Fox 64"라는 단어를 잊어 버리는 것과 항상 같은 의미는 아닙니다.

31. 세상을 바꾸는 것이 아닙니다. 이 세상을 떠나기 전에 최선을 다하는 것입니다. 그것은 다른 사람들의 의지를 존중하고 당신을 믿는 것입니다. (보스)

"Metal Gear Solid III"에 대한 보스의 생각의 삶과 유산에 대한 철학.

32. 유명한 탐험가는 위대함이 우리가하는 것, 우리가 누구인지하는 것,에 있다고 말했습니다. (라라 크 로프트)

무용담 "무덤 침입자"의 재부팅에서 젊은 탐험가는 다음 단어를 행위가 중요하다는 것을 강조하다. .

33. 한 가지는 오래가는 유산을 남기기를 바랄뿐입니다. 그러나 아주 자주, 우리가 남겨 두는 유산은 우리가 기대하는 것이 아닙니다 (Myrra 여왕)

"Gears of War 2"에서 Locust의 리더는 상속에 대해 반영합니다.

34. 전설, 첫번째 계좌, 두 번째 계좌는 청취하고 세 번째 계좌는 그것을 공개합니다. (단단한 뱀)

스네이크, 전설이 "Metal Gear Solid 2"에 무엇인지 정의합니다.


35. 용기와 어리 석음 사이에는 매우 분산 된 선이있다. (저거넛)

진실은 때때로 그것들을 구별하는 것이 어려울 수 있다는 것입니다. "DOTA 2"의 재생 가능한 캐릭터 중 한 명이 말했다.

36. 희망은 우리를 강하게 만든다. 우리가 여기있는 이유입니다. 그것이 우리가 다른 모든 것이 없어지면 싸우는 이유입니다. (판도라)

Kratos의 복수를 통해, "God of War 3"에서 판도라와 함께하고 희망에 대해 이야기합니다.

37. 삶은 결정에 관한 것입니다. 결과는 보조입니다. (와카)

아마테라스의 "오카미"여행에서 와카는 말한다. 인생에서의 선택에 대해 .

38. 과거는 깨진 거울처럼 퍼즐과 같습니다. 당신이 그것을 재구성 할 때, 당신은 자르고 당신의 이미지는 변함을 멈추지 않고 당신도 변하게됩니다. (맥스 페인)

그의 두 번째 회당에서 무용담 "맥스 페인"의 주인공은 과거가 무엇인지에 대해 생각합니다.


39. 어두운 시간에도 우리를 인간으로 만드는 것들을 포기할 수는 없습니다. (칸)

"지하철 2033"과 같은 포스트 묵시 세계에서 인간은 여전히 ​​동일합니다.

40. 결말은 우리를 그에게 데려온 순간보다 중요하지 않습니다. (로잘린 박사)

"달에"의 주인공에 따르면, 많은 경우에 우리는 그 결과에 초점을 맞추고 진전에 초점을 맞추지 않습니다.

악은 악합니다. 미성년자, 나이든 사람, 미성년자 ... 별 차이가 없습니다. 학위는 임의적입니다. 정의가 흐릿하다. 만약 내가 하나의 악과 다른 것을 선택해야한다면, 나는 전혀 선택하지 않는 것을 선호한다. (Geralt)

유명한 무용담 "주술사"의 주인공 악이 무엇인지 분명하다. .

지식이 사용되지 않는다면 지식은 쓸모 없다. (Steward Gixx)

"Guild Wars 2"의 성격에서이 인용문에 대해 더 이상 언급 할 사항이 없습니다.


44. 최악의 "놈들"조차도 당신이 여자들을 다루어야한다는 것을 안다. (토르 그 씨)

"Borderlands 2"의 야생 세상에서 우리는 모든 종류의 문구를 발견합니다. 일부 문안은 다른 문구보다 의미가 있습니다. 이것은보다 직접적인 해석을하는 것 중 하나입니다.

45. 상대방이 이미 돌보고있는 카드에 대해 불평하기보다는 보유하고있는 카드를 마스터하는 것이 더 중요합니다. (아자)

Pokémon Black and White의 Teselia 최고 사령부 멤버 중 한 명 이 큰 충고를해라. .

46. ​​더 쉬워 지길 바라지 만, 나는 네가 더 나아지기를 바란다. (조이로)

"동물의 횡단"에있는 마을의 이웃 중 한 명이 우리가 발전하도록 권장합니다.

47. 사람이 죽음에 직면 할 때, 불가능한 것은 단지 작은 장애물 일뿐입니다. (프린스)

결정의 한계에 대해 이야기하는 무용담 "페르시아 왕자"의 주역.

어떤 나무는 피고 다른 나무는 죽는다. 어떤 소는 강해지고 다른 종은 늑대에 잡혀 간다. 어떤 사람들은 자신의 삶을 누릴만큼 충분히 부자가되고 어리 석다. 공정한 것은 없습니다. (존 말슨)

그 주인공에 의해 게임 "Red Dead Redemption"에서들을 수있는 반성.

49. 모든 거짓말에는 진리가 담겨 있으며, 모든 진리에는 거짓말 (슈)

우리가 "Suikoden 2"에서 모집 할 수있는 캐릭터 중 하나는 가장 철학적 인 문구입니다.

50. 혼자가는 것은 위험합니다! 가져가. (와이즈)

"젤다의 전설"에서 기억에 남는 문구 , 그의 영어 버전으로 더 잘 알려져있다 "혼자가는 것은 위험하다! 가져가. "


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