yes, therapy helps!
비디오 게임

비디오 게임 "샌드 박스"및 잠재적 인 교육적 용도

4 월 28, 2024

비디오 게임 샌드 박스 잘 알려진대로 마인 크래프트 그들은 세상에서 진정한 현상이었을뿐만 아니라 너터그들은 또한 중요한 교육 잠재력을 가지고 있습니다.

이 기사에서 우리는 그들이 제시하는 다양한 교육학 가능성을 탐구 할 것입니다.

전례 : 실제 환경에서의 게임

이 게임은 가장 먼 출발과 모든 문화 및 사회 (Gértrudix Barrio 및 Gértrudix Barrio, 2013)에서 인간 문명의 일부가되었으며,이를 통해 청소년과 성인 간의 상호 작용 요소를 형성한다는 증거가 있습니다. 그들은 교육을 받았으며 배웠습니다.

수세기 동안, 게임은 다른 모든 문화와 사회가 그것을하고있는 것과 동시에 바뀌고있다. , 이들의 물질적 및 문화적 특성에 적응하고 그들 사이에 매우 이질적인 유형과 유형을 채택한다.


수 십 년 전 예를 들어 설명하기 위해 많은 노인들이 시골 환경에서 자랐는데, 농촌 환경에서 소나 양 같은 초식 동물이 관련되어있는 경우가 많았습니다. 공통 대상, 동물 및 상상의 일부를 재생하는 모든 대상의 수년에 걸쳐 산업화와 대량 생산이 이루어지면서 젊은 사람들은 공통된 물건을 가지고 노는 것에서부터 인형이나 장난감을 가지고 노는 것에 이르렀고 나중에 소리 나 작은 움직임을 일으키는 작은 전자 부품을 소개했습니다.

현재 새로운 정보 통신 기술 (ICT)이 탄생 한 덕분에 게임의 방법과 도구는이 새로운 시대에 적응하여 진화 해왔다. 이전 세기. 이것은 인간은 진화하고 그것을 둘러싼 모든 요소들도 ; 그러므로 우리는이 새로운 시대의 젊은이들이 함께 살고 ICT를 사용하여 성장하는 데 익숙하다는 것을 이해해야합니다.


교육용 비디오 게임의 등장

오늘날 젊은이들을위한 기본적인 게임 요소는 비디오 게임입니다. 전통적인 게임 모드에서 일어났던 것처럼, 우리는 또한이 새로운 도구 (점점 더 많이 사용되고 사용되는)를 통해 그들을 교육시킬 수 있습니다. 매우 다양한 내용의 자율적 인 가르침을 촉진하고 때때로 , 상당한 복잡성.

샌드 박스 유형 비디오 게임

모두 다양한 학습 방법을 제공하고인지 기술을 향상시킬 수있는 다양한 비디오 게임 장르 내에서 제공 할 수있는 수많은 가능성 때문에 눈에 띄는 장르가 있습니다. 비디오 게임 샌드 박스 유형.

이 비디오 게임 장르는 플레이어가 환경을 수정하고 창조 할 수있는 큰 가능성을 가진 개방 된 세계를 제공함과 동시에 플레이어가 여러 번 목표를 설정하여 자신을 향상시킬 수있는 비선형 적 논증을 따르는 것으로 유명합니다 독창성, 자기 나레이션 및 스토리와 경험의 구축을 장려합니다. 이 칵테일에 보통 포함하는 사회적 부분을 더하면, 이 유형의 비디오 게임은 학습을 장려하는 훌륭한 도구가됩니다. , 창의력 그리고 물론 재미 있습니다.


한계는 자신에 의해 결정됩니다.

한계는 사용자의 상상력에 의해 설정 비디오 게임의 장르를 우리에게주는이 새로운 관점에서, 이것들의 새로운 가능한 응용은 교육과 교수법에서 나타난다. 학교 내에서 Minecraft라고 불리는 샌드 박스 장르의 비디오 게임을 사용하는 교육자 공동체가 실시한 실험을 통해 이러한 응용 프로그램의 사용으로 인해 발생하는 이점을 수행하고 입증합니다.

교실에서 Minecraft를 사용하는 좋은 예는 Sarah Kaviar가 진행 한 것으로, 2013 년에는 Progressive Education Network에서 인문학 주제로 학생들과 함께하는 프로젝트를 보여주는 컨퍼런스를 개최했습니다. 이 게임은 세계에서 예배 장소를 재창조 한 다음 그 장소에 대한 지식을 보여주는 여러 게임을 만드는 데 사용되었습니다. 학생들의 학습 측면에서 매우 만족스러운 결과를 제공합니다.

이 샌드 박스 비디오 게임의 영향은 그 규모가 커서 스페인과 해외 모두에서 광범위한 커뮤니티가 존재합니다. 교실에서 Minecraft를 공부하고 구현하는 데 전념합니다. 학생들이 특정 콘텐츠를 배우고 독창성과 자율 학습을 장려하는 데 참여하도록 장려합니다.

교육과 오락이 함께합니다.

이러한 목적을위한 비디오 게임 사용에 대한 연구에 이어, 에듀 테인먼트 (Gértrudix Barrio 및 Gértrudix Barrio, 2013), "교육"(교육) 및 "엔터테인먼트"(엔터테인먼트)라는 단어가 결합 된 결실로 교육 연구에서 얻은 위대한 결과를 입증 한 몇 가지 조사가있었습니다. Sorathia and Servidio (2012)의 단어로 "샌드위치 타입 비디오 게임"인 디지털 몰입 형 환경 : "구성주의 이론의 실증적 응용을위한 장소 제공".

이러한 조사의 결과에는 학습 프로세스의 품질 (Aldrich, 2009), (Dede, 2009), (Kapp and O'Driscoll, 2010) 학생들이 현상에 대한 다른 시각을 얻고 현실에 쉽게 전달할 수있는 지식을 습득하는 여러 상황을 경험할 수 있기 때문입니다. 이러한 교육 응용 프로그램은 비디오 게임의이 장르의 비선형 성 덕분에 가능합니다. 학습 및 재미있는 경험을 만들기 위해 교사 나 강사가 게임의 목적을 개인화하고 모양을 쉽게 정할 수 있습니다 학생들에게

교실 너머

Minecraft와 같은 샌드 박스 형 비디오 게임의 교육 응용 프로그램은 전 세계 여러 곳에서 교사가 할 수있는 가능한 사용에도 불구하고 성인 감독하에 교실 환경에만 국한되지 않습니다. 사실, 이 비디오 게임의 단순하고 명백한 장난기있는 사용은 젊은 사람들에게 강력한 교육 잠재력을 가지고 있습니다 왜냐하면 대부분의 경우이 게임의 내용과 제공되는 가능성은 실제 생활에 매우 잘 적용되기 때문에 언뜻보기에는 단순한 게임처럼 보일 수 있지만 놀라운 경험이 될 수 있습니다 교육적인

또한, 직접 및 간접적으로, 플레이어는 상상력을 이용하고 창의성을 훈련해야합니다. , 이는 의무 교육에서 최우선 적 요소가되어야한다.

샌드 박스 비디오 게임을 사용하는 또 다른 큰 이점은 대다수의 사람들이 복잡한 행동 강령, 사회적 사회 활동 및 그들이 포함 된 느낌을 통해 홍보하는 온라인 플레이어의 광범위한 커뮤니티가 대개 동반된다는 것입니다. 선수들의 사회 경제적 차이; 그래서 그들은 "좋은 시민의 모범"이라는 표현의 가치가 있으며, 사용으로 인한 교육 경험에 부가 가치를 더합니다.

서지 참고 문헌 :

  • Aldrich, C. (2009). 게임, 시뮬레이션 및 가상 세계로 온라인 학습 : 온라인 교육을위한 전략. 샌프란시스코 : Jossey-Bass, 2009.
  • Dede, Ch. (2009). "참여와 학습을위한 Inmersive Interfaces". Science, 323, pp. 66-69.
  • Gértrudix Barrio, M. 및 Gértrudix Barrio, F. (2013). 놀아서 배우십시오. 몰입 형 세계를 젊은 사람들을위한 학습 공간으로 엽니 다. 청소년 연구 저널, 101, pp. 123-137.
  • Kapp, K. M & O'Driscoll, T. (2010). 3D로 학습 : 엔터프라이즈 학습 및 협업에 새로운 차원을 추가하십시오. s.l. : 파이퍼.
  • Kaviar, S. (2013). 교실에서 Minecraft 사용하기. 진보적 인 교육 네트워크 전국 대회 : 로스 앤젤레스.
  • Sorathia, K. & Servidio, R. (2012). "배우고 경험하기 : 명백한 상호 작용 & Edutainment 가르치기". Proceia - 사회 및 행동 과학, vol. 64, pp. 265-274.

오버워치 경쟁전 [ 미국섭 대회급 명경기 리퍼 플레이 ] (4 월 2024).


관련 기사