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비디오 게임 장애 : WHO에 따른 새로운 정신 질환

비디오 게임 장애 : WHO에 따른 새로운 정신 질환

할 수있다 2, 2024

우리의 행동은 우리의 문화와 사회가 진화하는 것과 동시에 진화합니다. 따라서 이러한 변화의 뿌리가 새로운 장애 또는 관련 심리적 변화로 보일 수 있다고 생각하는 것은 터무니 없습니다. 이것은 비디오 게임 장애의 경우입니다.

수십 년 전에는 비디오 게임이 심리적 장애로 이어질 수 있다고 생각하는 것이 거의 불가능했습니다. . 그러나 비디오 게임의 확산과 접근성의 증가로 WHO 자체가 이것이 사람들의 정신적 육체적 건강에 문제가 될 수 있는지를 고려하게되었습니다.

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비디오 게임 장애가 새로운 조건입니까?

지난 12 월 WHO는 시대와 관련된 새로운 심리적 상태, 즉 비디오 게임 장애를 발표했습니다.


ICD-11 (International Classification of Diseases)의 새 판에 내년 7 월에 포함될이 상태의 실제 존재는 연구 집단 내에서 광범위하게 논의되었다. 이것은 비디오 게임의 남용이 중독 또는 심리적 변화를 일으킬 수있는 가능성을 고려할 때 조직이 취한 첫 번째 단계 중 하나입니다.

수년간의 연구 끝에 WHO는 2005 년부터이 분야 전문가 그룹과 협력 해 왔기 때문에이 문제에 대한 결정을 내리는 것이 필요하다는 것을 알게되었다. 중독 또는 비디오 게임의 남용과 관련된 문제 그들은 심리 상담에서 점점 더 재발하고 있습니다.


WHO는 비록 전적으로 신뢰할 수있는 역학 자료를 밝히기는 아직 이르지만,이 질환의 영향을받는 사람들의 수는 일반 성인 인구의 1 ~ 10 %에 이르는 것으로 추산된다.

마찬가지로, 이것이 젊은 인구와 더 관련이있는 질환이지만 배제 기준은 아니므로 모든 연령대에 똑같이 고려 될 것이라고 명시되어 있습니다.

WHO 자체가 습관적 인 플레이어라고 생각하는 대부분의 사람들은 어떤 유형의 장애도 겪지 않습니다. 이러한 게임을 과도하게 사용하면 의무 및 일상 생활을 포기하거나 신체 및 심리적 건강을 변경하는 등의 부작용을 초래할 수 있으므로이 사람들이이 취미에 헌신하는 시간을 통제 할 것을 권장합니다.


같은 방식으로 다양한 건강 분야의 전문가들도 비디오 게임 남용이 어린이 및 성인의 건강에 미칠 수있는 결과를 관찰하고 인정하는 것이 좋습니다.

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어떤 기능을 가지고 있습니까?

WHO의 연구원은 조사가 진행중인 최근의 장애로 인해 ICD-11의 다음 판에서는 비디오 게임 장애가 자체 서사를 가지지 않을 것이라고 밝혔다. 하지만이 디지털 게임과 관련된 진단 내에서 위치 할 것입니다. .

그러므로 명확한 정의가 확립되지는 않았지만,이 장애의 일련의 특징과 행동 패턴이 기술되었다.

비디오 게임 장애는 행동 패턴으로 정의됩니다. 놀이의 필요성에 대한 통제가 부족하다는 특징이있다. , 이전에 그 사람에게 중요한 다른 활동과 관심사를 비디오 게임을하면서 보낸 시간에 점점 더 많은 우선 순위를 부여했습니다.

이 동작은 비디오 게임에 투자 된 시간의 상승이 이러한 부정적인 결과에도 불구하고 지속적이거나 반복적 인 것으로 정의됩니다. 즉, 그 사람은 그것이 야기하는 해로운 영향에도 불구하고 계속해서 놀고 있습니다.

이 질환의 과다 진단을 피하기 위해 WHO는 그러한 것으로 간주되기 위해, 이 행동 양식은 그 사람의 인생의 다른 영역에서 크게 간섭해야합니다 . 따라서 노동, 교육, 가정 또는 사회와 같은 맥락은 매우 영향을 받아야한다.

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진단 기준은 무엇입니까?

비디오 게임의 사용 및 남용과 관련된 비정상적인 행동이 장애 또는 질병으로 간주되기 위해서는 다음 세 가지 기준을 충족해야합니다.

같은 방식으로, 비디오 게임 장애의 진단이 가능하도록, 문제는 최소한 12 개월 동안 입증되어야합니다. . 그러나 WHO는 매우 심각한 경우에는 시간이 훨씬 짧을 것이라고 경고했다.

비디오 게임 장애를 진단 할 때 고려해야 할 3 가지 기준은 다음과 같습니다.

1. 통제 부족

세 가지 기준 중 첫 번째 기준은 그 사람이 반드시 비디오 게임과 관련하여 자신의 행동을 자발적으로 통제 할 수 없다. . 이 현상에는 재생 시간을 제한하고 제어 할 수없는 것도 포함됩니다.

2. 게임의 우선 순위

장애가 발생하는 동안 사람은 게임에 주어진 우선 순위를 높입니다. 위치 나머지 채무보다 앞서 경기에 투자 한 시간 사람의

3. 행동의 에스컬레이션

마지막으로, 세 번째 기준은 비디오 게임 장애에 의해 영향을받은 사람이 자신의 건강 상태에 해로운 영향을 미치더라도 계속 행동 할 수있는 척도를 경험해야한다는 것입니다. 그것이 의미하는 손상에 관계없이, 환자는 자신의 행동을 계속할 것이거나 심지어 그는 그것을 증가시킬 것이다. .

치료가 정의 되었습니까?

위에 기술 된 모든 것들에도 불구하고,이 장애가 이미있는 ICD-11의 다음 권 예방이나 치료에 대한 지침을 확립하지 않았다. , 그래서 그것은 가족, 전문가 또는 기관에 대한 어떤 종류의 추천도 제공하지 않습니다.

그러나 WHO는이 장애의 도입이 조직과 전문가가이 장애의 예방, 치료 및 재활을위한 자원과 수단을 설계 할 때 고려해야 할 첫 번째 단계라고 강조합니다.

ICD-11에서의 비평

예상대로, WHO의 결정에 비판을 없애지 못했다. 이 행동 패턴에 대한 특정 라벨의 생성이 과도하다고 생각하는 일부 전문가의 경우

일부 분야에서는 비록 고려해야 할 행동이지만 진단 안내서에 소개되면 비디오 게임 애호가들만의 전문가와 가족들 사이에 혼란을 야기 할 수 있다고 주장합니다.

또 다른 예는 옥스퍼드 대학에서 수행 된 연구입니다. 아이들이 비디오 게임을하기 위해 많은 시간을 투자하지만 대부분의 경우이 취미를 그의 삶의 어떤 면도 해를 끼치 지 않고 그의 활동이나 의무의 나머지를


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